Interview: Komponist Olivier Deriviere spricht uns durch VAMPYRs Soundtrack

admin May 21, 2018 Views 41


Vampyr entwickelt sich zu einem der besten Horror-Spiele des Jahres 2018. Als der Veröffentlichungstermin näher rückt, haben wir uns entschieden, mit Olivier Deriviere, dem Komponisten des Spiels, über den einzigartigen Soundtrack zu sprechen, den du auf deinem Weg hören wirst die Straßen von London.

" London, 1918. Sie sind neulich Vampyr Dr. Jonathan Reid. Als Arzt müssen Sie ein Heilmittel finden, um die von der Grippe verwüsteten Bürger der Stadt zu retten. Als Vampyr bist du verflucht, dich von denen zu ernähren, die du geschworen hast zu heilen. Wirst du das Monster umarmen? Überlebe und kämpfe gegen Vampyrjäger, Untote und andere übernatürliche Kreaturen. Benutze deine unheiligen Kräfte, um dich zu manipulieren und in das Leben deiner Umgebung einzutauchen, um zu entscheiden, wer dein nächstes Opfer sein wird. Kämpfe, um mit deinen Entscheidungen zu leben … deine Aktionen werden London retten oder verderben. "

Entwickelt von Dontnod Entertainment, Vampyr wird am 5. Juni von Focus Home Interactive auf PC und Konsolen veröffentlicht Sie können Ihre Kopie auf der offiziellen Website bestellen. Wenn du es früher verpasst hast, kannst du auch unsere exklusive Vorschau von Derivieres Soundtrack hier hören .

Dread Central: Weil das Spiel kurz nach dem Ersten Weltkrieg stattfindet, verstehe ich, dass du die Musik haben wolltest ein industrielles Gefühl zu ihm zu haben?

Olivier Deriviere: Ja. Der Kreativdirektor Philippe Moreau wollte jeglichen Bezug zum viktorianischen London vermeiden. Er machte deutlich, dass das Spiel dunkel, grobkörnig und atmosphärisch war. Da es der Beginn der industriellen Ära war, wollte er etwas "Industrielleres" für die Musik. Ich habe viel Zeit damit verbracht, einzigartige Texturen für das Spiel zu kreieren, um einen Signatur-Sound zu kreieren, und was mir geholfen hat, war die Tatsache, dass deine Reise in den Straßen von London stattfindet. Du bist immer von Gebäuden umgeben, also fühlte ich, dass die Musik wie Echos in jeder Straße widerhallen sollte. Deshalb kann man das elektronische Geräusch von links nach rechts (oder umgekehrt) hören und ich denke, das ist es, was die Signatur der elektronischen Klänge ausmacht.

DC: Gibt es noch andere große Themen oder? Einflüsse im Spiel?

OD: Die Verwendung eines Cimbaloms war eine naheliegende Wahl, aber man kann keine Originalität schaffen, indem man das Stereotyp ignoriert. Dieses Instrument definiert wirklich London und diese Zeitperiode.

Der Chor evoziert den inneren Konflikt von Jonathan Reid; "The Thirst" ist der Ruf nach Blut und "The Cross" stellt die Angst des Vampirs vor religiösen Symbolen und die Erlösung dar.

DC: Wie wird die Musik Jonathan Reids Kampf zwischen Monster und Festhalten an seiner Menschlichkeit?

OD: Große Frage! Was während der Entwicklung des Spiels passierte, war, dass, sobald ich mit den atmosphärischen Texturen des Spiels fertig war, wir alle das Gefühl hatten, etwas zu verpassen. Es brachte diesen düsteren Ton in die dunklen Nächte eines geplagten Londons, aber es gab noch eine andere Dimension, die es zu erkunden galt … der Zustand der Hauptfigur, Jonathan Reid, der sowohl Arzt als auch neugeborener Vampir ist. Ich dachte über diese Dualität nach und wollte das Monster nicht vom Arzt trennen. Ich wollte, dass die beiden eins sind, aber gegeneinander kämpfen; Dann kam die Idee eines Cellosolos. Damit haben wir jetzt in der Musik dargestellt, was im Spiel ist, ein einsamer Mensch, der verzweifelt ist und nach Blut hungert.

DC: Warum hast du das getan? entscheiden Sie sich für heftige Cello-Klänge und wie haben Sie die Zusammenarbeit mit Eric-Maria Couturier vom Ensemble Intercontemporain de Paris gefunden?

OD: Ich muss sagen, meine Zusammenarbeit mit Eric-Maria hat meine Erwartungen übertroffen. Wie ich bereits erwähnt habe, brauchte ich das Cello, um sowohl die Menschlichkeit als auch die Monstrosität auszudrücken, und die Musik, die ich schreibe, ist ziemlich schwierig, deshalb brauchte ich einen exzellenten Cellisten. Wenn Sie den besten Cellisten der klassischen Welt einstellen, erhalten Sie einen unglaublichen Klang und eine unglaubliche Leistung, aber es gibt kaum eine Chance, dass Sie eine viszerale Leistung bekommen. Was ich damit meine, ist die Beziehung zwischen einem Musiker und der Musik, so wie sie geschrieben steht. Aber mit Eric erkundeten wir zusammen und er stellte mich so vielen verschiedenen Klängen vor, dass ich manchmal fühlte, dass er aus einer anderen Dimension kam. Er brachte wirklich die Emotion und sie sind so komplex, wie sie klingen.

DC: Anstatt nur im Hintergrund zu sein, würdest du sagen, dass Vampyrs Musik ein Hauptteil von die interaktive Erfahrung?

OD: Meine erste Sorge beim Schreiben von Musik für Spiele ist die Erfahrung des Spielers. Die Musik von Vampyr ist sehr interaktiv, aber mit Feinheiten für die meisten Spieler. Offensichtlich reagiert die Musik auf die Hauptsituationen des Spielers. Wenn Sie erkunden, haben Sie die "Exploration Cue" relativ zu Ihrem Standort. Wenn Sie kämpfen, haben Sie das "Kampfsignal" in Bezug auf wen Sie kämpfen. Nun, was die Leute anfangs vielleicht nicht verstehen, ist, dass die Musikdimension beim Erkunden davon abhängt, ob Sie mit einem anderen Charakter sprechen oder nicht. Wenn Sie nicht im Gespräch sind, ist die Musik ziemlich ausgeprägt, aber sobald Sie eine Diskussion beginnen, beginnt die Musik in einem nahtlosen Übergang vertrauter zu werden. Es macht unbewusst das Gespräch zu einem intimeren Moment für den Spieler, und weil das Cello weicher wird, fügt es eine zusätzliche Schicht von Emotionen hinzu. Zusätzlich reagiert das Spiel auf die Anzahl der Bürger, die du tötest, um deine dunkelste Seite zu ernähren, und die Musik wird deinen Entscheidungen folgen, indem es immer dunkler wird.

DC: Wie hast du die Erfahrung wiedergefunden? Arbeit mit Dontnod?

OD: Es war eine wahre Freude, mit dem Team hinter Remember Me zurück zu sein. Ich bin erstaunt, was sie auf Vampyr erreicht haben. Die von ihnen geschaffene "offene Welt" ist nicht zu groß, so dass man das Spiel in seiner Gesamtheit wirklich zu schätzen weiß, der Kunststil ist sehr schön, das Kampfsystem macht Spaß und das ganze Konzept zwischen Vampir und Arzt zu wählen, funktioniert erstaunlich gut Gut. Dies ist zwar kein AAA-Budgettitel, aber dennoch ein leidenschaftliches Projekt, bei dem jeder, der an dem Projekt gearbeitet hat, etwas bewirkt hat. Ich könnte nicht stolzer sein, an diesem Spiel zu arbeiten und ich hoffe, dass die Spieler genießen werden, was Vampyr zu einem einzigartigen Spielerlebnis macht.

DC: Wie würdest du den Prozess des Komponierens für ein Spiel im Vergleich zu beschreiben? Komponieren für eine Film- oder Fernsehserie?

OD: Diese Frage erfordert viele Worte, also würde ich sagen, dass Videospiele keine Regeln, keine Grenzen, keine Grenzen, keine Sprache haben. Videospiele sind ein junges Medium, ebenso die Kunst, Musik für Spiele zu komponieren. Ich glaube jedoch, dass Musik für Spiele seit Jahren vernachlässigt hat, was Spiele einzigartig macht, und ich bin ziemlich zuversichtlich zu sagen, dass Musik für Spiele im nächsten Jahrzehnt zu ihrem Recht kommen wird und Sie überraschen wird … und hoffentlich auch ich! [19659003]



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